fizyka wzory prawa zadania teoria, chemia teoria zadania wzory, modelarstwo szkutnicze

 
Tworzenie gier: SAPER
 
saper tworzenie gier  tworzenie gier
Pobierz kod SAPER


 
Opisywana gra została utworzona w Delphi7. Zasady gry są znane i myślę, że nie trzeba ich przytaczać. Najciekawszym elementem gry z punktu widzenia oprogramowania jest odsłanianie niezaminowanych pól.

 
saper tworzenie gier
 
Przygotowanie formatki
 
Formatka powinna zawierać komponenty:
 


 
saper tworzenie gier 2
 
Opis klasy TPlansza
 

 
Czytelniku, jeżeli nie znasz programowania obiektowego, to masz kłopot. Tego musisz nauczyć się sam, czy to z książki, czy z kursów. Polecam forum www.unit1.pl
 
Deklaracja klasy znajduje się w dołączonym kodzie do artykułu tu jedynie opiszę wybrane jej metody
 
constructor Create(AOwner:TComponent;AParent:TWinControl;ALeft,ATop:integer;
ABMP:TBitmap;AColor:TColor);virtual;

 
Tym konstruktorem tworzymy obiekt TPlansza który jest zmodyfikowanym potomkiem TImage . Podczas tworzenia podmieniamy standardowe metody obsługi kliknięcia i zwolnienia klawisza myszki. Konkretnie robimy to tu:
 
constructor TPlansza.Create(AOwner:TComponent;AParent:TWinControl;ALeft,ATop:integer;ABMP:TBitmap;AColor:TColor);
begin
inherited Create(AOwner);
{...}
Parent:=AParent;
OnMouseDown:=MouseDown;
OnMouseUp :=MouseUp;
{...}
end;

 
Procedury MouseDown i MouseUp oprogramowujemy pod kątem akcji związanych z grą i nie będę tu ich opisywać, w kodzie programu znajduje się komentarz do wybranych linii. Podczas tworzenia obiektu TPlansza tworzymy zmienną bmp typu TBitmap. Zmienna ta będzie przechowywać pobrane obrazy klatek pól, min. W momencie gdy cała plansza zostanie narysowana to wyświetlimy ją na ekranie procedurą TPlansza.RysujPlansze w przypadku rozpoczynania rozgrywki. Podczas trwania gry stan planszy zmienia się, gdy klikamy myszką w określony obszar. Naturalnym pomysłem jest zmiana wyglądu planszy tylko w tym obszarze. W kodzie programu znajdziesz Czytelniku procedurę BitBlt. Użycie tej procedury pozwala wkleić fragment bitmapy w określony obszar. Skoro TPlansza jest potomkiem TImage wykorzystamy to tak
 
przykładowo:
 
BitBlt(Picture.Bitmap.Canvas.Handle,k*KafelW,w*KafelH,KafelW,KAfelH,BMP.Canvas.Handle,32,0,srcCopy);

 
dla
 
k:=3;
w:=4;
KafelW:=16;
KafelH:=16;

 
Kafel obszar x:=3*16= 48, y:=4*16=64 zostanie wklejony fragment bitmapy metoda srcCopy z pozycji x:=32, y:=0;
 
saper tworzenie gier 3
 
Następnie należy odświeżyć stan planszy- czyli nasz obraz. Komponent TImage posiada metodę odświeżająca rysowanie- Repaint. I to jest cała tajemnica rysowania. Nie przerysowujemy całej planszy gry a jedynie ten obszar, w którym doszło do zmiany grafiki. To podejście ma znaczenie przy dużych światach gry.
 
Losowe budowanie planszy
 
Kod programu zawiera tablicę plansz typu: początkujący, średnio zaawansowany, ekspert
 
Mapa:array[0..2,0..2]of byte=
((10,10,10),
(16,16,40),
(30,16,99)
);

 
Przykładowo poziom ekspert to (30,16,99) czyli: 30 kolumn, 16 wierszy i 99 min. Teraz jedynie należy wylosować pozycję min i zapamiętać wynik w odpowiedniej kolumnie i wierszu. Cały układ wylosowanej planszy pamiętany jest w tej tablicy:
 
PoleMinowe:array of array of tKafel;
 
gdzie tKafel to typ rekordowy
 
tKafel=record
zaminowane:boolean;
sprawdzone:boolean;
StanPola:tStanPola;
end;

 
Losowanie min odbywa się
 
//losuj miny
wylosowano:=0;
while wylosowano<Mapa[ord(tPoziom(fPoziom)),2]do begin
k:=Random(Mapa[ord(tPoziom(fPoziom)),0]);
w:=Random(Mapa[ord(tPoziom(fPoziom)),1]);
if not PoleMinowe[w,k].zaminowane then begin
inc(wylosowano);
PoleMinowe[w,k].zaminowane:=true;
end;
end;

 
Tablica PoleMinowe[w,k] przechowuje informacje o stanie pola związanego z miną i nie decyduje o rysowaniu planszy w sposób bezpośredni. Plansza wyjściowo zawsze jest rysowana z jednego elementu graficznego

 
gry/saper/saper5
 
który jest wycinany z poniższego graficznego zasobu

 
saper tworzenie gier 4
 
W zależności jak toczy się gra na plansze są odpowiednio wklejane inne fragmenty zasobu ja do tego celu użyłem wcześniej wymienionej procedury BitBlt
 
W tej tablicy również dzieje się rozgrywka na zasadzie pamiętania i sprawdzania stanu pola. Aby odczytać, w którym polu kliknięto wystarczy współrzędne kursora myszy odpowiednio podzielić przez szerokość lub wysokość kafla. Kolumnę odczytamy
 
x div 16 a wiersz y div 16.
 
Wynik sprawdzenia stanu pola decyduje o losach gry i odbywa się to w tym zdarzeniu
 
procedure TPlansza.MouseDown(Sender:TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState;X, Y: Integer);
 
Proszę sprawdzić w kodzie programu.
 
Odkrywanie obszaru niezaminowanego
 
Każde wewnętrzne pole gry ma po ośmiu sąsiadów, pola skrajne odpowiednio mniej. W grze należy sprawdzić z iloma minami sąsiaduje dane pole. Sąsiadów danego pola możemy przeglądać na przykład zgodnie z ruchem wskazówek zegara odpowiednio przesuwając indeks wiersz i kolumny względem indeksu aktualnego pola. Skoki indeksów wygodnie jest zapisać w dwuwymiarowej tablicy
 
const kierunek:array[0..7,0..1] of ShortInt= ((-1,-1),(0,-1),( 1,-1), (-1, 0), ( 1, 0), (-1, 1),(0, 1),( 1, 1));

 
Funkcji, która to wykonuje
 
function TPlansza.IleMinSasiednich(aK,aW:integer):byte;
 
Wynikiem jej działania jest ilość min z którymi sąsiaduje dane pole. Jednocześnie zostaje podjęta decyzja o zmianie koloru czcionki. Oczywiście wynik jej działania ma wpływ na odkrywanie obszaru niezaminowanego.
 
Ta procedura
 
procedure TPlansza.OdkryjPustePola(aK,aW,n:integer);
 
jest odpowiedzialna za odkrywanie terenu i wywoływana jest rekurencyjnie. Proszę prześledzić ciało tej procedury w dołączonym źródle.
 
Koniec
 

Alkomat- wirtualny test

Alkomat- darmowa aplikacja na Androida

Pobierz ze sklepu Google Play
Olinowanie stałe- kalkulator średnic

Olinowanie stałe- darmowa aplikacja na Androida

Pobierz ze sklepu Google Play
przepis na gogfry

Przepis na gofry

zobacz
przepis na bitą śmietanę

Przepis na bitą śmietanę

zobacz