fizyka wzory prawa zadania teoria, chemia teoria zadania wzory, modelarstwo szkutnicze

Kiedy nie było Unity ani Unreal Engine

Poniżej kilka artykułów z czasów, gdy pisanie gier 2D lub 3D nie było wspomagane silnikami do tworzenie tych gier. Przedstawione kody dotyczą języka Object Pascal. Całość była kompilowana w Delphi z dodatkiem komponentu Omega... Raczej nie ma już nikogo, kto by się tym zajmował, ale niektóre idee przedstawione w poniższych artykułach przybliżą problemy tworzenia gier

Saper więcej

Sapertradycyjna gra Windows'a napisana w Delphi. Analiza kodu jak i metod postępowania jest doskonałym treningiem przed stworzeniem platformówki 2D.

Omega więcej

omega Krótki opis biblioteki wspomagającej tworzenie gier w Delphi oraz sposób instalacji komponentów Omegi. W załączniku do pobrania znajduje się komponent OMEGA

Pochodnia więcej

Pochodnia Artykuł omawia, w jaki sposób można zrobić efekt płomienia na przykładzie pochodni. Kod w Delphi 5 plus Omega.

Dwa ekrany więcej

Pochodnia Artykuł omawia, w jaki sposób można podzielić ekran gry 2D na dówch graczy. Kod Delphi 5 plus Omega.

Pasek życia więcej

Pasekzycia Artykuł omawia, w jaki sposób można utworzyć pasek stanu życia. Kod Delphi 5 plus Omega.

OmegaPaker więcej

OmegaPaker Artykuł omawia, w jaki sposób poradzić sobie z kompresją lub dekompresja plików gry, przykład pakuje pliki tekstowe.

OIL_E więcej

OmegaPaker Artykuł omawia, w jaki sposób łączyć kilka zasobów graficznych zapisanych w oddzielnych plikach *.oil w jeden plik co jest odpowiednikiem ładowania grafiki z kilku niezależnych źródeł.

Wędrowanie w świecie 2D część 1 więcej

OmegaPaker Pierwsza część sześcioodcinkowego cyklu traktującego o poruszaniu się bohaterów w świecie gry 2D.

Wędrowanie w świecie 2D część 2 więcej

OmegaPaker Druga część sześcioodcinkowego cyklu traktującego o poruszaniu się bohaterów w świecie gry 2D.

Wędrowanie w świecie 2D część 3 więcej

wedrowanie Trzecia część sześcioodcinkowego cyklu traktującego o poruszaniu się bohaterów w świecie gry 2D.

Wędrowanie w świecie 2D część 4 więcej

wedrowanie Czwarta część sześcioodcinkowego cyklu traktującego o poruszaniu się bohaterów w świecie gry 2D.

Wędrowanie w świecie 2D część 5 więcej

wedrowanie Piąta część sześcioodcinkowego cyklu traktującego o poruszaniu się bohaterów w świecie gry 2D.

Wędrowanie w świecie 2D część 6 więcej

wedrowanie Szósta część sześcioodcinkowego cyklu traktującego o poruszaniu się bohaterów w świecie gry 2D- Mapa Świata 2D.

Uniwersalny żołnierz świata gry 2D- część 1 więcej

wedrowanie Pierwsza część artykułu opisującego jak zbudować jednym zestawem rysunków kilkanaście postaci świata gry 2D.

Uniwersalny żołnierz świata gry 2D- część 2 więcej

wedrowanie Druga część artykułu opisującego jak zbudować jednym zestawem rysunków kilkanaście postaci świata 2D.

Giganty Świata 2D więcej

wedrowanie Pierwsza część cyklu artykułów opisujących jak zbudować gigantyczne światy gry 2D.

Giganty Świata 2D- część 2 więcej

wedrowanie Druga część cyklu artykułów opisujących jak zbudować gigantyczne światy gry 2D.

Giganty Świata 2D- część 3 więcej

wedrowanie Trzecia część cyklu artykułów opisujących jak zbudować gigantyczne światy gry 2D- tym razem o kaflach izometrycznych.

Góry i doliny Świata 2D- część 1 więcej

wedrowanie Pierwsza część cyklu opisującego jak zbudować pofałdowany teren w świecie gry 2D.

Góry i doliny Świata 2D- część 2 więcej

wedrowanie Druga część cyklu opisującego jak zbudować pofałdowany teren w świecie gry 2D.

Góry i doliny Świata 2D- część 3 więcej

wedrowanie Trzecia część cyklu opisującego jak zbudować pofałdowany teren w świecie gry 2D- ruch postaci.

Płynne przejścia terenu więcej

wedrowanie Artykuł omawia, w jaki sposób zrobić płynne przejścia terenu w warstwie Świata gry 2D.

Izometria świata prostokątnego- część 1 więcej

wedrowanie Pierwsza część cyklu artykułów o tworzeniu światów izometrycznych w grze 2D opartych na mapie prostokątnej.

Ruch bohatera- izometria w świecie prostokątnym- część 2 więcej

wedrowanie Druga część cyklu artykułów o tworzeniu światów izometrycznych w grze 2D opartych na mapie prostokątnej- ruch bohatera.

Animacje warstw- izometria w świecie prostokątnym- część 3 więcej

wedrowanie Trzecia część cyklu artykułów o tworzeniu światów izometrycznych w grze 2D opartych na mapie prostokątnej- animacja warstw Świata 2D.

Kolizja w warstwie- izometria w świecie prostokątnym- część 4 więcej

wedrowanie Czwarta część cyklu artykułów o tworzeniu światów izometrycznych w grze 2D opartych na mapie prostokątnej- kolizja w warstwie Świata 2D.

Pociski, strzelanie...- izometria w świecie prostokątn- część 5 więcej

wedrowanie Piata część cyklu artykułów o tworzeniu światów izometrycznych w grze 2D opartych na mapie prostokątnej-Pociski, strzelanie w warstwie Świata 2D.